Zaangażowanie uczniów na zajęciach możemy zwiększyć na różne sposoby. Jednym z nich jest grywalizacja, czyli wykorzystanie mechanizmów z gier fabularnych lub komputerowych. Gramy od dawna, zmieniają się jedynie gry i materiał, z których są wykonane. Dawniej sięgano po gry planszowe, gry karciane. Teraz częstym wyborem są gry w aplikacjach zainstalowanych na urządzeniach mobilnych lub na komputerze. Wykorzystując gry i mechanizmy znane z gier na zajęciach, możemy rozwijać myślenie przyczynowo skutkowe, budowanie strategii, kompetencje społeczne. Grając zespołowo, uczymy dzieci współpracy, ale też pozytywnej rywalizacji.
W artykule nie będę skupiać się na tym, czym dokładnie jest grywalizacja i jakie kryteria powinny być spełnione, żeby móc faktycznie mówić o zgrywalizowaniu zajęć. Skupię się bardziej na samym procesie tworzenia gier przez uczniów, pomysłach na uniwersalne bazy do gier sprawdzających się w edukacji wczesnoszkolnej i na tym, dlaczego gry warto wprowadzać do zajęć realizowanych w nurcie STEAM.
Korzyści dla ucznia, korzyści dla nauczyciela
Zacznijmy od uczniów, jakie korzyści może przynieść włączenie gier do zajęć:
- Rozwój logicznego myślenia;
- Rozwijanie kompetencji matematycznych;
- Doskonalenie umiejętności planowania, obierania strategii;
- Poczucie sprawstwa (szczególnie kiedy gry są tworzone przez dzieci);
- Rozwijanie umiejętności konstrukcyjnych;
- Rozwijanie poczucia estetyki;
- Rozwój kreatywności (szczególnie kiedy reguły gry są tworzone przez dzieci);
- Nauka radzenia sobie z porażkami, jak również z sukcesami;
- Integracja z kolegami i koleżankami, uczenie się współpracy;
- Poznanie swoich mocnych stron, rozwijanie talentów.
Korzyści odniosą nie tylko uczniowie, ale też nauczyciele:
- Motywowanie uczniów do działania, poznawania i tworzenia nowych rzeczy;
- Możliwość lepszego poznania uczniów, obserwowanie ich w nowych sytuacjach;
- „Przemycenie” w grach różnych treści;
- Atrakcyjne podsumowanie tematu, utrwalenie wiadomości;
- Indywidualizowanie procesu nauczania;
- Pomysł na ciekawy projekt lub innowację.
Kącik samodzielnie wykonanych gier logicznych
Nieskomplikowane gry, takie, w których pojedyncza rozgrywka nie trwa długo, w które można zagrać np. na przerwie, łatwo dostępne dla wszystkich uczniów, to dobry pomysł na kącik gier. Jeśli dodamy do tego samodzielne wykonanie, to radość z kącika i jego wartość będzie większa. Gry możemy wykonać z tektury, kolorowego papieru, ale możemy też do ich stworzenia wykorzystać długopis 3D lub drukarkę 3D (będą bardziej wytrzymałe i odporne na uszkodzenia). Wykonując grę, uczniowie wykażą się różnymi umiejętnościami np.: planowania, matematycznymi (trzeba dopasować wymiary poszczególnych elementów), technicznymi (trzeba połączyć wybrane elementy) czy artystycznymi (estetyka wykonania pracy, dobór kolorów, faktur). Kącik warto systematycznie rozbudowywać i uzupełniać o nowe gry.
Gry, które warto uwzględnić w kąciku gier logicznych i które w łatwy sposób wykonamy np. długopisami 3D:
- Kółko krzyżyk;
- Rozszerzone kółko krzyżyk;
- Plansza do sudoku z cyframi;
- Plansza do sudoku z różnymi figurami;
- Tangram;
- Kolorowe kwadraty do układania według wzoru lub z uwzględnieniem podanych warunków;
- Szachy lub warcaby.
Zacznijmy od znanej i lubianej gry „Kółko krzyżyk”. Tworzenie gry należy rozpocząć od przygotowania planszy składającej się z dziewięciu pól, a następnie przejść do wykonania pionków, czyli kół i krzyżyków wymiarami współgrających z bazową planszą. Warto przygotować po 5 kół i krzyżyków. Uczniowie mogą spersonalizować grę i klasyczne koła i krzyżyki zastąpić innymi elementami.
Mniej popularną, ale bardzo ciekawą wersją powyższej gry będzie gra rozszerzona, w której wykorzystana zostanie plansza składająca się z dwudziestu pięciu pól. Analogicznie większa będzie również liczba pionków. W tej wersji gracze dążą do jak najszybszego ułożenia ze swoich pionków dowolnej linii: pionowej, poziomej lub po skosie (liczą się też krótkie linie po skosie, nawet dwupionowe). W rozbudowaną wersję gry „kółko krzyżyk” możemy zagrać również z podziałem na trzy zespoły.
Kolejnym przykładem gry logicznej, którą zrobimy przy pomocy długopisów 3D, będzie układanka wzorująca się na sudoku. Tu również potrzebujemy planszy (najlepiej składającej się z trzydziestu sześciu lub osiemdziesięciu jeden pól). Potrzebne będą też cyfry, od 1 do 6 przy mniejszej planszy lub od 1 do 9 przy większej planszy. Cyfry mogą zostać zastąpione różnymi kształtami lub kwadratami w sześciu (w przypadku mniejszej planszy) lub w dziewięciu kolorach (w przypadku większej planszy). Przygotowane cyfry lub inne elementy będziemy układać w taki sposób, żeby nie powtórzyły się ani w linii pionowej, ani w linii poziomej, ani w małym prostokącie.
W kąciku gier warto umieścić również tangram, czyli znaną już ok. 3000 lat łamigłówkę składającą się z siedmiu figur geometrycznych (dwóch dużych trójkątów prostokątnych, dwóch małych trójkątów prostokątnych, jednego średniego trójkąta prostokątnego, jednego małego kwadratu i jednego małego równoległoboku). Poza samą grą uczniowie będą mieli możliwość przygotowania plansz z przeróżnymi wzorami do układania tangramowych figur. Wykorzystując długopisy 3D, warto też przygotować kontury wybranych wzorów, które będą pełniły funkcję planszy do wypełniania figurami. Podczas przygotowywania konturów szczególną uwagę trzeba zwrócić na pilnowanie wymiarów poszczególnych elementów. Mały błąd i układanka nie będzie możliwa do złożenia.
Kącik gier logicznych możemy uzupełnić również grami, które w całości zostały zaprojektowane i wykonane przez dzieci. Od pomysłu, aż do finalnej realizacji.
Poza stworzeniem samych gier warto zadbać o wykonanie czytelnych, estetycznych instrukcji, które umieszczone zostaną w kąciku razem z grami. Taką instrukcję mogą dzieci przygotować na kartce, spisując zasady i ozdabiając ją dowolną techniką, lub przygotować w jednym z nietrudnych programów graficznych, takich jak np.: Canva. Decydując się na drugie rozwiązanie wzbogacimy zajęcia o TiK-owe elementy.
Gry typu „ściganki”
Chyba wszyscy znamy planszówki, w których trzeba jak najszybciej dotrzeć do mety, poruszając się o tyle pól, ile wskaże kostka. Po drodze do mety można natrafić na pola funkcyjne, czasem pozytywne (np.: dodatkowy rzut, podwojenie liczby pól, o które możemy przesunąć pionek), czasem niestety nie (np.: strata kolejki, powrót na pozycję startową), a czasem wymagające od graczy wykonania wybranego zadania (wprowadzenie zadań umożliwia wzbogacenie gry o treści, które aktualnie chcemy utrwalić). Taką grę bez problemu wykonają samodzielnie uczniowie. Możemy zacząć od wspólnego ułożenia podstawowej planszy na macie do kodowania lub narysowania jej na dużej kartce. Następnie dzielimy uczniów na zespoły. Każda drużyna dodaje swoje pola funkcyjne i wymyśla swoje reguły gry. W ten sposób z jednej podstawowej planszy powstanie nam kilka różnych gier. Uczniowie zobaczą też, jak różnie można podejść do wykonania tego samego zadania, ile jest możliwości, których pierwotnie mogliśmy nie zauważyć.
Baza gry do dowolnej modyfikacji
Gry typu „ściganki”, to jedne z propozycji gier, które możemy dowolnie modyfikować. Kolejną może być gra, w której dwa zespoły będą starały się przedostać na drugą stronę planszy. Do stworzenia gry potrzebna nam będzie stupolowa mata do kodowania lub narysowana na dużym kartonie stupolowa kratownica. Poza matą niezbędna będzie tradycyjna kostka do gry i pionki. W roli pionków świetnie sprawdzają się zwykłe jednorazowe kubki. Każdy zespół potrzebuje pięciu pionków. Pionki ustawiamy na skrajnych rzędach maty, co drugie pole. Najlepiej jak pionki przeciwnych zespołów nie stoją naprzeciwko siebie, tylko z przesunięciem o jedno pole. Po rzucie kostką gracz wie, ile może wykonać kroków. W którym kierunku będą kroki i w jaki sposób zostaną rozdzielone między pionkami, zależy od decyzji zespołu. Wygra zespół, który jako pierwszy przeprowadzi wszystkie swoje pionki na drugą stronę maty. Podobnie jak w przypadku gier „ściganek” tu również warto poprosić dzieci o dodanie różnych pól funkcyjnych i określenie reguł gry. Jak mogą wyglądać przykładowe pola funkcyjne? Na wybranych polach umieszczamy krążki z cyframi. Pionek, który zatrzyma się na krążku z cyfrą, może ją zabrać. Dążymy do tego, żeby z sumowanych zebranych liczb uzyskać 10. Dopiero wtedy możemy przeprowadzić ostatni nasz pionek na drugą stronę. Innym przykładem wykorzystania pól funkcyjnych może być umieszczenie na planszy wyrazów z lukami w miejscu trudności ortograficznych i ustalenie, który zespół będzie zbierał, które wyrazy, np.: pierwszy zespół zbiera wyrazy, które pisze się przez „rz”, drugi przez „ż”, trzeci przez „ó”, a czwarty przez „u”. Podobnie jak w poprzednim przykładzie tu również możemy przeprowadzić ostatni pionek na drugą stronę planszy dopiero po uzbieraniu odpowiedniej liczby wyrazów.
Tak skonstruowane gry dają nam dużą dowolność wprowadzenia do nich różnych zagadnień.
Przykładowe zagadnienia, które mogą być elementem gry, treści, które podczas gier możemy utrwalić:
- Lektury;
- Działania matematyczne, tabliczka mnożenia;
- Ortografia;
- Zagadnienia przyrodnicze;
- Polskie tradycje i zwyczaje… i wiele, wiele innych.
Zasady fair play
Niezależnie od wyboru gry, sposobu jej wykonania, czasu który włożyli uczniowie w jej stworzenie, zawsze pamiętajmy o omówieniu i przestrzeganiu zasad fair play. Warto zwrócić uwagę dzieci na to, że należy trzymać się ustalonych reguł gry, nie zmieniać ich w trakcie rozgrywki. Jeśli gramy w zespołach, to taktykę ustalamy wspólnie, decyzje podejmujemy wspólnie i ich konsekwencje również ponosimy wspólnie. Nie zapomnijmy też o dwóch najważniejszych kwestiach. W grze, szczególnie stworzonej samodzielnie, to nie wygrana powinna być najważniejsza, tylko sam proces tworzenia gry, dobra zabawa i radość z tego, że zdobywamy nowe umiejętności. Druga kwestia to zagranie w gry, które stworzyły dzieci.
Autor: Anna Świć
1 komentarz. Zostaw komentarz
Pani Aniu,
dziękuję za ten wpis! Masa inspiracji.
Nie mogę się doczekać września, żeby wdrożyć to w swojej klasie 🙂