Lektury w STEAM – owym wydaniu

folder_openSprytne techniki dla nauczycieli, STEAMowy nauczyciel
commentBrak komentarzy

Dzieci z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, próbować, poznawać otoczenie poprzez działanie. Potrzebują też dużo ruchu. Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być edukacja w modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics). Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Z pozoru różne treści wzajemnie się przenikają i uzupełniają. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem stojącym przed wybranym wyzwaniem i poszukującym najlepszych rozwiązań. Wychowankowie, angażując w działaniu wszystkie zmysły, zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Zajęcia są dla dzieci ciekawsze, przez co skupienie uwagi się wydłuża. Efektywność takich zajęć jest wyższa niż zajęć prowadzonych metodami transmisyjnymi, gdzie dziecko jest wyłącznie odbiorcą podawanych mu treści.

 

Lektury i STEAM – czy to do siebie pasuje?

Zajęcia w nurcie STEAM świetnie sprawdzą się przy realizacji wielu tematów, między innymi zagadnień przyrodniczych, czy artystycznych. Omawiając lektury również warto sięgać po STEAM-owe rozwiązania. Nienarzucająca gotowych rozwiązań postawa nauczyciela oraz odpowiednia motywacja może przyczynić się do otwarcia się dzieci na literaturę i na nowe postrzeganie siebie i otaczającego je środowiska. 

Omawiając lektury w sposób uwzględniający nurt STEAM, nie tylko przybliżymy dzieciom książkę, pokażemy ją jako źródło wiedzy, ale damy też szansę na rozwój różnych kompetencji, w tym społecznych i matematycznych, w najbardziej naturalny dla dziecka sposób, poprzez działanie i zabawę.

R. Pisarskiego „O psie, który jeździł koleją” – przebieg przykładowych zajęć

Jak mogą wyglądać zajęcia, na których pojawia się lektura, omówię na przykładzie książki R. Pisarskiego „O psie, który jeździł koleją”. Opisywane w książce historia wydarzyła się we Włoszech. Lampo, to pies, który pewnego dnia pojawił się na stacji w Marittimie. W krótkim czasie zaprzyjaźnił się z zawiadowcą, stając się ulubieńcem jego rodziny. Lampo, nie jest typowym psem, często podróżuje pociągami, świetnie orientuje się w rozkładach jazdy, wie, do którego pociągu ma wsiąść i na której stacji wysiąść. W  krótkim czasie staje się bardzo popularny w całym kraju. Lampo ginie, ratując dziewczynkę bawiącą się na torach tuż przed nadjeżdżającym pociągiem. Książka opowiada o niezwykłej więzi mogącej połączyć człowieka i psa. 

Zaproponowane zajęcia to rozszerzenie tematyki poruszonej w lekturze, połączenie pracy nad rozwijaniem kompetencji społecznych, matematycznych, językowych i artystycznych. Przygotowane aktywności będą nawiązywać do miejsca, w którym dzieją się opisywane w książce wydarzenia oraz do zwracania szczególnej uwagi na zachowanie bezpieczeństwa podczas przebywania na dworcach kolejowych. Podczas zajęć uczniowie będą pracować z wykorzystaniem nowoczesnych technologii (roboty edukacyjne i długopisy 3D), a tworząc finalną makietę podsumowującą zajęcia, będą mieli możliwość wykazania się umiejętnościami konstrukcyjnymi. W trakcie zajęć pojawią się też elementy nauki podstaw programowania. 

 

Cele ogólne, na których się skupimy

  • Podsumowanie lektury R. Pisarskiego „O psie, który jeździł koleją”;
  • Poszerzenie wiadomości o Włoszech;
  • Rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów);
  • Rozwijanie myślenia przyczynowo-skutkowego;
  • Rozwijanie wyobraźni i kreatywności

 

Wykorzystywane podczas zajęć narzędzia

  • Długopisy 3D (w dużym uproszczeniu przenośna mini drukarka 3D, w długopisie znajduje się filament, który po rozgrzaniu do odpowiedniej temperatury staje się plastyczny i umożliwia dowolne jego formowanie; długopisem 3D możemy tworzyć modele płaskie, półprzestrzenne i przestrzenne);
  • Roboty Ozobot (roboty typu line follower, poruszające się po liniach, trasy, po których poruszać się będą roboty;
  • Roboty GeniBot (roboty programowalne przy pomocy specjalnych kart, aplikacji lub Scratch 3.0);
  • Mata do kodowania, kolorowe kartoniki;
  • Materiały plastyczne i konstrukcyjne umożliwiające stworzenie makiety.

 

Materiały pomocnicze potrzebne do zajęć można pobrać tu: ⬇️

https://drive.google.com/drive/folders/1prHaBWf-K9SHBjNv-TIbEseYkQLoe_P-

 

Proponowane aktywności

  1. Ułożenie pikselowej mapy Włoch na macie do kodowania (dwa sposoby: na podstawie podanych współrzędnych oraz na podstawie kodu zero-jedynkowego);
  2. Rozsypanka literowa — imię bohatera lektury;
  3. Praca z wykorzystaniem długopisów 3D (3 sposoby: tworzenie mapy administracyjnej Włoch w postaci puzzli, tworzenie modeli słynnych włoskich zabytków, tworzenie modeli potraw popularnych we włoskiej kuchni);
  4. Praca z wykorzystaniem robotów edukacyjnych (2 sposoby: Roboty typu line follower poruszające się po trasach — konturach Włoch, roboty GeniBot poruszające się po macie do kodowania, pomiędzy włoskimi zabytkami);
  5. Wspólne tworzenie plakatów zwracających uwagę na zachowanie bezpieczeństwa na stacjach kolejowych i podczas poruszania się pociągiem;
  6. Quiz podsumowujący przeprowadzony w postaci konstruowania wież z kubków zawierających zaszyfrowane informacje;
  7. Kontynuacją zajęć może być też stworzenie makiety przedstawiającej stację kolejową, po której będą poruszać się zaprogramowane przez uczniów roboty (kolejny dzień).

 

Przebieg zajęć

Zajęcia możemy rozpocząć od przygotowania dla uczniów dwóch podpowiedzi, które naprowadzą im na tytuł omawianej lektury. Pierwsza podpowiedź pojawi się po ułożeniu na macie do kodowania kształtu przypominającego Włochy. Zadanie warto zrobić zespołowo, na dwa różne sposoby: na podstawie współrzędnych i na podstawie kodu zero-jedynkowego. Druga podpowiedź to rozsypanka literowa, z której można ułożyć imię Lampo. 

 

 

Po części wprowadzającej uczniowie będą pracować zespołowo z wykorzystaniem długopisów 3D i robotów edukacyjnych. Pracując z długopisami, klasę możemy podzielić na trzy grupy. Każda otrzyma inne zadanie, które finalnie stworzy jedną całość. Grupa pierwsza przygotuje mapę administracyjną Włoch, która jednocześnie będzie puzzlami. Poszuka też ciekawostek o regionie, w którym znajduje się miejscowość Marittima. Druga grupa przygotuje modele włoskich potraw i ciekawostki z nimi związane, a trzecia grupa przygotuje modele wybranych włoskich zabytków. 

W kolejnym etapie zajęć dzieci będą pracować z wykorzystaniem robotów Ozobot i GeniBot. W przypadku robotów typu line follower będą kodować urządzenie poruszające się po trasie kształtem odwzorowującej Włochy. Przygotowana karta zostawia sporo miejsca na umieszczenie na niej różnych ciekawostek, które wyszukali uczniowie podczas wykonywania poprzedniej aktywności. Programując roboty GeniBot wychowankowie rozłożą na macie do kodowania modele zabytków, które udało im się stworzyć we wcześniejszej części zajęć. 

Jako podsumowanie zajęć możemy zaproponować uczniom zbudowanie na podstawie wskazanego wzoru wieży z kubków. Trudność polega na tym, że wieża powinna być kolorowa, a kubki na wzorze są konturowe i ich kolory należy odszyfrować na podstawie stwierdzeń zapisanych na poszczególnych kubkach. Jeśli stwierdzenie będzie zgodne z prawdą, to kubek będzie niebieski, jeśli będzie fałszywe, to kubek będzie zielony. Proponując dzieciom wykonanie tej aktywności, możemy skorzystać z gotowego wzoru z uwzględnionymi na nim stwierdzeniami lub z pustego, uzupełniając stwierdzeniami wybranymi przez nas. 

 

 

Temat warto kontynuować na kolejnych zajęciach, przygotowując plakat zwracający uwagę na konieczność zachowania bezpieczeństwa na stacjach kolejowych oraz tworząc makietę przestrzenną stacji kolejowej znajdującej się w miejscowości Marittima. Podczas tworzenia makiety warto uwzględnić umieszczenie na niej tras dla robotów oraz kodów QR przenoszących do informacji związanych z omawianą lekturą. Dzięki temu cała konstrukcja była bardziej interaktywna.

Zajęcia poprowadzone w ten sposób, to połączenie treści matematycznych, językowych, artystycznych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Poszczególne aktywności wykonywane zespołowo pozytywnie wpływają na rozwój kompetencji społecznych i samodzielność. Zbliżone, ale jednak różne zadania dla poszczególnych zespołów pozwalają szerzej omówić dane zagadnienie i zachęcają do wymieniania się zdobytymi informacjami i wrażeniami.

 

 

Autorka: Anna Świć – nauczycielka, logopedka, ekspertka edukacyjna, trenerka i miłośniczka wykorzystywania nowoczesnych technologii w pracy dydaktycznej. Od kilku lat zajmuję się wprowadzaniem elementów kodowania, programowania i robotyki do zajęć w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. Stworzyła i koordynuje Ogólnopolski Program „Uczymy dzieci programować”. Prowadzi bloga https://kodowanienadywanie.pl/