Metoda dydaktyczna Joker – karty w szkole

folder_openSprytne techniki dla nauczycieli, STEAMowy nauczyciel
commentBrak komentarzy

W codzienności szkolnej niebagatelną rolę odgrywa motywacja uczniów. Często podnoszony przez nauczycieli argument powoduje pewien dualizm. Z jednej strony da się słyszeć głosy „dzieci uczą się tylko dla ocen” czy „pytają, czy to jest na ocenę”. Z drugiej zaś – „nie chce im się” czy „już nic nie robią w tej szkole”.

Są to stwierdzenia na wskroś oceniające, jednak wierzę, że za nimi leży troska o ucznia, o jego dobro i przyszłość. Większość nauczycieli zadaje sobie to pytanie, co jakiś czas – „co zrobić, żeby im się chciało?”. Dziś przedstawię Wam jeden ze sposobów, który na ogół zwiększa motywację i chęć uczniów do nauki. Dlaczego jedynie w pewnym stopniu? Nie ma rozwiązań, które działają ze stuprocentową skutecznością. Należy pamiętać, że praca w zespole klasowym to działanie na żywym organizmie, każdy uczeń jest inny, każdego może motywować coś innego. Nie robiąc nic, stoi się jednak w miejscu, dlatego zawsze warto próbować, modyfikować pomysły i dostosować je do potrzeb swoich wychowanków.

Co lubią uczniowie?

Na wstępie warto spróbować udzielić odpowiedzi na pytanie zadane przed momentem – co lubią uczniowie? Co ich zajmuje bez reszty, czym się interesują, co powoduje, że w ich żyłach nieco szybciej płynie krew, a uśmiech pojawia się natychmiast. Uczniowie lubią grać.

Wystarczy krótkie pytanie w zespołach klasowych (zależnie od wieku) – kto grał kiedykolwiek w League of Legends, Gartic Phone, Brawl Stars, Roblox czy Minecraft. Zazwyczaj sporo rąk znajduje się w górze. Często później pojawia się pytanie o rangę, pucharki albo inne mierniki postępu i prestiżu w grze, o których na ogół nauczyciele nie mają zielonego pojęcia. W porządku, granie w gry – mamy to. Czy to znaczy jednak, że bez użycia komputera nie da się już zainteresować, czy zmotywować młodego człowieka do nauki? Absolutnie nie.

Grywalizacja oraz gamifikacja procesu nauczania na stałe weszły już do działań nowoczesnej edukacji XXI wieku. Mogliśmy to dostrzec, chociażby podczas pandemii, gdzie serwery takich aplikacji, jak Kahoot czy Quizizz wręcz pękały w szwach. Co jednak poza komputerem i telefonem? Czy uczniowie żyją jedynie w świecie cyfrowym? Zapewniam, że nie. Skąd to wiem? Wystarczy przejść się do księgarni lub centrum handlowego i zerknąć na półki z grami planszowymi i karcianymi. Rocznie wydawanych jest mnóstwo nowych tytułów. Dzieci i młodzież chętnie się w nie zagrywają, spędzając długie godziny na kolekcjonowaniu talii, przesuwaniu pionków, czy działaniach kooperacyjnych, gdzie to wszyscy gracze nie tyle konkurują ze sobą o pierwsze miejsce, ile grają niejako przeciwko grze, aby wspólnie osiągnąć zamierzony cel. Wszystkie te działania mają wspólny mianownik, który kieruje nas na odpowiednie tory. Uczniowie czy to przy pomocy gadżetów cyfrowego świata, czy analogowo, lubią grać.

Joker znaczy wolność

Metoda Jokera jest bardzo elastyczna i jej wdrożenie oraz zakres stosowania zależą od ustaleń na linii nauczyciel-uczeń-rodzic. Warto, żeby było to porozumienie trójstronne tak, aby każdy wiedział, jak to działa. W grach karcianych Joker zastępuje każdą kartę, rozwiązując sytuacje problemowe. W edukacji będzie podobnie. Nauczyciel drukuje (zachęcam do samodzielnego projektowania np. przy pomocy Canvy) karty Jokera i rozdaje uczniom na ustalonych wcześniej zasadach. Na ogół dzieje się to z początkiem roku lub semestru. Istotne jest tu, aby przedmiot ten pojawił się fizycznie. Uczniowie dzięki temu mogą realnie poczuć jego wartość, mieć go przy sobie w razie sytuacji awaryjnej, etc.

Działanie kart może być różne, np. podczas sprawdzianu pisemnego umożliwia zerknięcie do podręcznika lub zeszytu. Kart może być więcej, popularnością cieszą się na ogół karty Skip, które podczas odpowiedzi ustnej zezwalają na pominięcie jednego pytania. Karty nie muszą ograniczać się jedynie do użycia ich podczas sytuacji stresowej, jak sprawdzian czy kartkówka, choć nie ukrywam, że to właśnie głównie w tych momentach dają dzieciom najwięcej otuchy. Co ciekawe, nie zawsze chodzi o samo pominięcie pytania, a częściej o zniwelowanie stresu związanego z odpowiedzią. Uczeń wie, że nawet jeśli pojawi się bardzo trudy materiał, lub w stresie zwyczajnie zapomni (pomimo, że się uczył i zna odpowiedź), nie stanowi to większego problemu.

Kilka propozycji kart:

  • Joker – zerknięcie do podręcznika lub własnych notatek,
  • Haker – skorzystanie z internetu na własnym urządzeniu lub sprzęcie nauczyciela,
  • Skip – pominięcie jednego pytania podczas odpowiedzi ustnej bez konsekwencji,
  • AMA (Ask me anything) – zadanie w dowolnym momencie (również podczas pracy pisemnej) jednego krótkiego pytania nauczycielowi na DOWOLNY temat. Odpowiedź nauczyciela powinna być maksymalnie jednym zdaniem.

Warto pamiętać

Z metodą Jokera wiąże się kilka potencjalnych problemów oraz pewien zakres odpowiedzialności. Z jednej strony, może się zdarzyć hipotetycznie usiłowanie „podrabiania” kart – wystarczy jednak, że nauczyciel skorzysta ze swojego podpisu i w ten sposób karty oznaczy. Kolejna istotna kwestia to dochowanie umowy – i tak w przypadku karty AMA, jeśli uczeń zada pytanie w stylu „Ile Pani waży?” – o ile nie ujęliśmy na początku w umowie z uczniami, że pytania nie mogą dotyczyć skrajnie osobistych rzeczy oraz elementów wykraczających poza tzw. dobry smak, nie odpowiadając, momentalnie tracimy zaufanie. Skoro ask me anything, to uczeń ma prawo pytać o cokolwiek – na tym polega ryzyko. Metoda Jokera w pierwotnej wersji przewiduje karty na okaziciela. Oznacza to, że może na pewnym etapie pojawić się wśród uczniów chęć wymiany kart, lub wręcz ich odsprzedaż w zamian za np. przysługę. I znów — zależy to od określonych i doprecyzowanych zasad. Ja stoję na stanowisku, że wariant z kartami na okaziciela ma więcej wspólnego z rzeczywistością. Uczniowie dzięki temu mogą wykazać się też postawą koleżeńską. Jeśli któryś z uczniów wie, że nie będzie potrzebował karty Skip, dlaczego mam zakazywać mu przekazania jej koledze. Przecież podobnie, jeśli jeden z nich potrafi całki, nie zakazujemy mu po lekcjach wspierać tego, który jeszcze nie do końca opanował materiał.

W każdej grze, planszowej, karcianej, komputerowej, potrzebny jest odpowiedni balans. Jeśli wprowadzimy za dużo kart, okaże się, że mocno zaburza to proces dydaktyczny. Metoda ta ma być pokazaniem uczniowi, że może czegoś nie wiedzieć, może się pomylić, może coś pominąć, może poszukać informacji, których potrzebuje. Wszystko jednak musi mieć zachowane odpowiednie proporcje.

Autor: Tomasz Mikołajczyk

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Wypełnij to pole
Wypełnij to pole
Proszę wpisać prawidłowy adres e-mail.
Aby kontynuować, musisz zaakceptować warunki