Od kanapki do robotyki – przygody z programowaniem

folder_openSprytne techniki dla nauczycieli
commentBrak komentarzy

Wielu osobom programowanie kojarzy się z czymś tajemniczym i skomplikowanym. Jednak w praktyce okazuje się, że programowanie to nic innego, jak wydawanie poleceń i instrukcji (w formie jakiegoś kodu/języka programowania) tak, by zrealizować zadanie/osiągnąć cel. A przecież instrukcje i polecenia (mniej lub bardziej skomplikowane) wydajemy i otrzymujemy każdego dnia.

Czytelna instrukcja to klucz do sukcesu

Jeżeli chce Pan/Pani dojść do Placu Zamkowego powinien Pan/Pani….?

Mamo, gdzie znajdę moja ulubioną bluzę?

Nasz plan zajęć to również pewien program…

Na początek warto chwilę zastanowić się nad instrukcjami, które towarzyszą nam przez całe życie. Istnieją instrukcje czytelne, dokładne, ale i takie, po przeczytaniu których nadal nic nie rozumiemy. Często przeprowadzam z uczestnikami moich warsztatów pewien eksperyment – pomóż zrobić mi kanapkę. Zadaniem młodych ludzi jest stworzenie instrukcji, która pomoże mi zrobić kanapkę (przede mną leży chleb, masło, dżem i nóż). Eksperyment ten wykonują też studenci Harvardu. Na potwierdzenie moich słów zobacz ten film:

lub ten:

 

Gwarantuję Ci, że będzie to dla Twoich uczniów doskonała zabawa, ale i nauka:

  • dowiedzą się, że należy być precyzyjnym, dokładnym,
  • dowiedzą się, że każdy nawet najmniejszy krok jest istotny,
  • dowiedzą się, że taką instrukcję/sposób działania nazywamy algorytmem,
  • rozwiną umiejętności pracy zespołowej i argumentacji swoich racji,
  • rozwiną umiejętności językowe.

Programowanie to narzędzie

Podczas zajęć STEAMowych rozwiązujemy z dzieciakami różne problemy lub przyglądamy się ciekawym zjawiskom, które nas otaczają. Na początku najczęściej wykorzystujemy do tego kolorowe kubeczki, strzałki, dywan i inne przedmioty, które nas otaczają. Dzięki tym narzędziom, nasi uczniowie skupiają się na rozwiązaniu problemu i zapoznają się z tematem programowania. Wykorzystanie technologii i narzędzi online do programowania doskonale uzupełnia ten proces. Podczas zajęć możemy:

  • Wprowadzić ulubionych bohaterów literackich na scenę w Scratchu (chyba najpopularniejsze narzędzie do nauki programowania). Dla przykładu można wykorzystać bohaterów „Zaczarowanej zagrody” i przedstawić fragment książki Centkiewiczów. 
  • Stworzyć inteligentny sklep z wykorzystaniem uczenia maszynowego i programu mBlock (https://ide.makeblock.com/, wystarczy dodać rozszerzenie związane ze sztuczną inteligencją). Podczas tego wyzwania uczniowie wprowadzają produkty do własnego sklepu, szacują wartość produktów oraz całego koszyka. Doświadczają, czym jest uczenie maszynowe, ponieważ to oni trenują maszynę do rozpoznawania, np. jabłka.
  • Zagrać prosty utwór na zaprogramowanym pianinie z wykorzystaniem rozszerzenia Makey Makey do programu Scratch: https://scratch.mit.edu/search/projects?q=makey%20makey%20piano
  • Sprawdzić kierunki świata, tworząc kompas na symulatorze płytki micro:bit czy popularny krokomierz do mierzenia naszej aktywności.

Pomysłów jest całe mnóstwo, warto zastanowić się nad czym Ty chciałbyś/chciałabyś pracować ze swoimi uczniami. Na kanale YouTube Stowarzyszenia Cyfrowy Dialog możesz znaleźć całe mnóstwo inspiracji na spotkania z młodymi ludźmi: https://www.youtube.com/@StowarzyszenieCyfrowyDialog/videos
Dodatkowym źródłem inspiracji może być profil Klubu Młodego Programisty na portalu Facebook z nagraniami zajęć dla różnych grup wiekowych (od 1 do 8 klasy szkoły podstawowej) https://www.facebook.com/KlubMlodegoProgramistyPl/?locale=pl_PL 

Roboty do roboty

Wykorzystanie robotów dostępnych na rynku (jest ich w chwili obecnej ogromna liczba) jeszcze bardziej podnosi atrakcyjność zajęć z programowania, ponieważ efekt naszego programu jest widoczny nie tylko na ekranie, ale w realnym świecie. Jeżeli zastanawiasz się jaki robot będzie najlepszy dla Ciebie i Twoich uczniów, spróbuj odwrócić pytanie i zastanów się do czego chciałbym/chciałabym go wykorzystać. Pamiętaj, że każdy robot potrafi to samo: poruszać się, wydawać dźwięki, zmieniać kolory, reagować na otoczenie poprzez wbudowane czujniki.
Moje pomysły na roboty:

  • Zajęcia z labiryntem, torem przeszkód – zadaniem uczniów jest wybudowanie/zaprojektowanie labiryntu, biorąc pod uwagę gabaryty robota, następnie zaprogramowanie go w taki sposób, by przejechał przez niego bezkolizyjnie. Świetnie sprawdzą się tutaj klocki lub taśma izolacyjna. Zwróć uwagę, że dla dzieci będzie to nie tylko spotkanie z programowaniem, ale i architekturą, historią (jeżeli wspomnimy o pierwszych labiryntach), mitologią (historią Minotaura, Ariadny) czy matematyką (odległości, kąty).
  • Robot dostawca – zadaniem uczniów jest dobudowanie do robota takiego elementu, dzięki któremu będzie on w stanie dostarczyć wskazany przedmiot do określonego miejsca. Czym zajmą się uczniowie przy okazji? Matematyką (mierzenie, ważenie, prędkość), techniką (należy wybudować tzw. przyczepkę) i programowaniem.
  • Robot artysta – do wielu robotów można dokupić akcesoria uzupełniające, jednak ja uwielbiam, gdy te elementy uczniowie muszą sami wybudować. Tak też było w przypadku chwytaka na pisak, którym robot był w stanie narysować zaproponowane kształty. Czym zajmą się uczniowie? Sztuką (możemy porozmawiać o sztuce współczesnej) oraz matematyką (figurami, kształtami i miarami).

Autorka: Mariola Fik