STEAM to skrót od Science, Technology, Engineering, Arts, i Mathematics (Nauka, Technologia, Inżynieria, Sztuka, Matematyka). Metoda ta polega na interdyscyplinarności i integracji różnych dziedzin nauki i sztuki w procesie edukacji i terapii.
Sprawdzi się w szczególności w pracy z uczniami, którzy wymagają spersonalizowanego podejścia, praktycznego działania, uczenia się przez doświadczanie we współpracy z innymi uczniami, wykorzystując zróżnicowane zasoby, pomoce dydaktyczne, ćwiczenia i mając możliwość korelowania różnych treści.
Co warto i należy wziąć pod uwagę przy planowaniu aktywności w duchu STEAM?
- Dostosowanie sprzętu, pomocy dydaktycznych i narzędzi.
Wielu uczniów ze szczególnymi potrzebami edukacyjnymi chętnie włączy się w aktywizujące działania grupowe i projektowe, ale będzie potrzebowało wsparcia w zakresie szczegółowego opisu zadań. Sprawdzą w się w tym przypadku plany aktywności, instrukcje lub organizery pomagające w planowaniu konkretnych działań i wykonywaniu ich krok po kroku. Pomocne będą także kontrolery i timery, które będą pomagały w kontroli upływającego czas.
- Przeczytaj więcej o planach aktywności
- Dowiedz się więcej o organizatorach
- Zapoznaj się ze wskazówkami, z jakich timerów korzystać
Takie pomoce będą szczególnie potrzebne w przypadku uczniów ze spektrum autyzmu, którzy potrzebują rutyn i schematów, które stanowią wyznacznik do podjęcia konkretnych działań i dają poczucie bezpieczeństwa. Dzieci ze spektrum mają problem z inicjatywą w zakresie relacji społecznych, co może utrudniać współdziałanie, respektowanie i akceptowanie pomysłów innych osób.
Warto wdrożyć obrazkowy kontrakt współpracy i na bieżąco przypominać o regułach dotyczących interakcji międzyludzkich.
Wielu uczniów ze SPE nie potrafi czytać albo czyta mechanicznie bez zrozumienia, to sprawia, że podczas samodzielnych zadań, a nawet tych w grupie będą potrzebowali dodatkowych wyjaśnień i objaśniania poleceń. Sprawdzi się tutaj szeroko rozumiana wizualizacja treści i zadań. Warto dodatkowo pisemne polecenia i instrukcje przeczytać na głos i upewnić się, że uczniowie zrozumieli, co mają wykonać.
W przypadku dzieci, które nie komunikują się werbalnie istotne będzie wdrożenie komunikacji alternatywnej, w postaci piktogramów, aplikacji mobilnych typu “mówik” lub ilustracji wspomagających.
Dla uczniów słabowidzących warto w materiałach dydaktycznych, ćwiczeniowych i tych które stanowią element wykonania zadania, uwzględnić zwiększoną czcionkę, odpowiedni kontrast między czcionką a motywem materiałów lub komunikaty głosowe udostępnione na przykład za pomocą kodów QR. Jeśli w klasie uczą się dzieci z mutyzmem wybiórczym należy zaproponować działania, które nie wymagają mówienia i komunikowania się. Jeśli zaistnieje taka potrzeba, aby dziecko udzieliło informacji zwrotnej, sprawdzą się sygnalizatory lub paski komunikacyjne stworzone w oparciu o ilustracje lub piktogramy.
W pracach zespołowych opartych o praktyczne działanie może wystąpić trudność związana z nierównym tempem pracy. Należy w tym obszarze uwzględnić indywidualne predyspozycje. Nauczyciele muszę być elastyczni w dostosowaniu tempa i poziomu trudności zadań.
Działania w duchu STEAM dają przestrzeń do różnorodnych form wyrażania siebie i swojej ekspresji. Dzieci mogą konstruować, budować, malować, śpiewać, czy na przykład programować.
To także pole do uwzględniania zainteresowań, pasji i talentów ucznia. Mamy jako nauczyciele i pedagodzy możliwości w zakresie personalizacji zadań, biorąc pod uwagę zainteresowania i preferencje uczniów. Nie bez znaczenia jest także możliwość zastosowania podejścia projektowego. Pamiętajmy, że kluczowym elementem jest indywidualne podejście do każdego ucznia i ciągłe monitorowanie postępów i przebiegu realizacji zadań, by na bieżąco udzielać informacji zwrotnej oraz wzmacniać pozytywnie, co wpłynie na zwiększoną motywację dzieci do realizacji zadań. Koncentrujmy się na procesie uczenia się i zdobywaniu doświadczenia, zamiast na końcowym produkcie, który w przypadku uczniów z dysfunkcjami i różnorodnymi niepełnosprawnościami nie zawsze będzie idealny, a często jest odroczony.
W działaniach STEAM przeważają praktyczne aktywności, w których centrum jest działający uczeń. Nie możemy jednak zapominać o uwzględnieniu różnorodności stylów nauki. Wprowadzajmy różne metody nauczania, zróżnicowane formy pracy, polisensoryczne pomoce, ale także wizualizacje, materiały oparte o słuchanie, ćwiczenia polegające na eksperymentowaniu.
Uczniowie ze szczególnymi potrzebami edukacyjnymi uwielbiają nowe technologie. Są one dla nich na tyle atrakcyjne i angażujące, że za ich pośrednictwem zdobywają nowe umiejętności i chętnie angażują się w proces edukacyjny.
Dobre praktyki działań uczniów ze SPE w duchu STEAM
Doskonałym przykładem działań STEAMowych uczniów ze SPE są projekty edukacyjne, o których przeczytać możecie w następnym moim artykule.
Przykładem może być projekt międzyszkolny pt. “Szkolna spiżarnia”, w którym uczniowie planowali wykonanie przetworów warzywno-owocowych. Przygotowywali kosztorys zakupu produktów i dokonywali wyceny przetworów. Poddawano obróbce termicznej warzywa i owoce. Opisywano i opracowano za pomocą narzędzi TIK przepisy na te przetwory. Przygotowano przetwory, opisano obróbkę termiczną i zorganizowano szkolną spiżarnię.
Rys. 1 Wystawa przetworów w projekcie “Szkolna spiżarnia”
Corocznie w okresie Bożego Narodzenia i Wielkanocy przygotowuję z uczniami stroiki i świąteczne ozdoby, które sprzedajemy podczas kiermaszów, samodzielnie przygotowanych przez dzieci i młodzież na terenie szkoły.
Co dają takie kiermasze i jakie umiejętności rozwijają?
Pozwalają na rozwijanie umiejętności manualnych. Pomagają w rozwijaniu wyobraźni, kreatywności i poczucia estetyki uczniów. Wpływają na doskonalenie orientacji przestrzennej, umiejętności modelowania, projektowania, konstruowania, ale też wykorzystania nowych technologii. Uczniowie dzięki wykonanym produktom mają poczucie sprawstwa, sukcesu i satysfakcji z grupowej i wspólnej pracy. W ramach takich aktywności projektują elementy wystroju, tworzą instalacje, obliczają wymiary i ilość potrzebnego materiału, farb i sklejki do wykonania poszczególnych elementów. Poszukują w internecie inspiracji, a wykonane ozdoby fotografują i publikują w internecie w celu promocji swoich wytworów.
Rys. 2 Przykład wytworów uczniów przygotowywanych na kiermasz.
Gospodarstwo domowe to obszar działań, który może być ważnym i atrakcyjnym elementem STEAM. Osoby z niepełnosprawnością intelektualną uwielbiają takie działania, ponieważ są im bliskie i zaspokajają podstawowe potrzeby.
Uczą się dzięki nim samodzielności, zaradności, samoobsługi, ale przede wszystkim korzystania z urządzeń AGD.
Planując przygotowanie potraw, szacujemy kwotę niezbędną do zakupu produktów, tworzymy listę produktów. Doskonalimy obsługę urządzeń AGD i zasady bezpieczeństwa i higieny pracy. Ważnym elementem tych działań jest dekoracja stołu, podejmowanie gości i porządkowanie miejsca pracy. Wykonane potrawy uczniowie fotografują i wykorzystują je do przygotowania książek kucharskich.
Przygotowane potrawy lub upieczone ciasta bardzo często sprzedajemy w szkolnych kawiarenkach, które uczniowie samodzielnie organizują. Konstruują wtedy przestrzeń, tworzą ogłoszenia, potykacze i menu. Wcielają się w rolę kelnerów i doskonalą swoje kompetencje społeczne i komunikacyjne, obsługując koleżanki i kolegów.
Rys. 3 Obraz wytworów kulinarnych uczniów.
Częstym elementem aktywności projektowych w duchu STEAM są roboty. Moi uczniowie programują ozoboty, Dasha, Photona oraz SkriBota, które sami muszą skonstruować. Podczas budowania dzieci poznają podstawy mechaniki i elektroniki oraz rozwijają swoje zdolności manualne i matematyczne.
Wykorzystują w tym celu programowanie graficzne ale także programowanie blokowe w różnorodnych aplikacjach.
Samodzielnie planują trasy robotów i przeróżne aktywności, w tym wyścigi lub pokaz tańców.
Roboty wykorzystaliśmy podczas Święta Europy, gdzie stanowiły element wyścigu państw. Uczą dzieci kształtów figur geometrycznych i obliczania ich pola powierzchni.
Pozwalają na kodowanie i odkodowywanie trasy z uwzględnieniem warunków i pętli na macie do kodowania offline.
Rys. 4 Przykładowy robot skonstruowany przez uczniów.
Istotnym elementem edukacji STEAM jest różnorodność i elastyczność oraz możliwość poznawania otaczającego świata z różnych perspektyw i w sposób dostosowany do każdego ucznia, również tego ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Fantastyczne jest to, że w STEAM aktywności mogą się wzajemnie przenikać, uzupełniać i nie ma konieczności zastosowania wszystkich jego elementów podczas jednej lekcji czy konkretnego działania. Pozwala uczniom na aktywne, twórcze i praktyczne działanie i bycie w centrum tych aktywności.
O autorce:
Zyta Czechowska – nauczycielka, pedagożka specjalna, wykładowczyni akademicka. Nagrodzona tytułem Nauczyciela Roku 2019 w konkursie organizowanym przez „Głos Nauczycielski”. Absolwentka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza na kierunku pedagogika specjalna.