Wykorzystanie grywalizacji w procesie edukacji: zwiększenie motywacji i efektywności nauczania

folder_openSprytne techniki dla nauczycieli, STEAMowy nauczyciel
comment1 komentarz

Metodycy kształcenia informują, że użytkownicy internetu zapamiętują jedynie 10% przeczytanej treści, 20% treści usłyszanej, a aż 90% z tego, co sami wykonują, nawet jeśli sprowadza się to wyłącznie do symulacji. Zdecydowana większość użytkowników internetu wyraża również opinie, że chciałaby, aby proces ich edukacji przypominał bardziej zabawę i grę niż tradycyjną formę nauki. Dlatego coraz częściej w procesie edukacyjnym pojawia się pojęcie gamifikacji nauki.

Gamifikacja, nazywana również grywalizacją, polega na wykorzystaniu elementów mechaniki gier w obszarach spoza samej rozrywki. Głównym celem jest zaangażowanie uczestników i wspieranie ich w kształtowaniu pozytywnych nawyków oraz konsekwentnym dążeniu do osiągania wyznaczonych celów. Korzyści wynikające z zastosowania grywalizacji pozytywnie wpływają na wiele sfer życia. Technika ta znajduje zastosowanie w handlu, zarządzaniu zasobami ludzkimi, marketingu oraz rozwoju osobistym. Gamifikacja doskonale sprawdza się również w edukacji, zarówno w celu zainteresowania uczniów zajęciami i ich aktywizacji, jak i wzmocnienia ich wewnętrznej motywacji do poprawy wyników czy konsekwentnej realizacji założonych planów. W niniejszym artykule przedstawimy kluczowe koncepcje związane z gamifikacją w edukacji, omówimy praktyczne zastosowania tej metody oraz ewentualne zagrożenia generowane przez niewłaściwie przeprowadzone zajęcia grywalizacji.

Koncepcje gamifikacji w edukacji

Poprzez implementację mechanik gier do zajęć edukacyjnych, nauczyciele mogą zadbać o bardziej interaktywne i atrakcyjne środowisko nauki, które może być przystępniejsze i ciekawsze dla uczniów. Elementy grywalizacji, takie jak zdobywanie punktów za wykonywanie zadań, awansowanie na wyższy poziom, rywalizacja z rówieśnikami czy zdobywanie nagród (wirtualnych lub realnych), mogą zmotywować uczniów do zaangażowania w proces nauki i podejmowania wyzwań.

Grywalizacja w szkole może być używana na różnych etapach edukacji, poczynając od szkoły podstawowej aż po szkołę wyższą. Bez problemu można ją  stosować w nauczaniu różnych przedmiotów: od matematyki, fizyki, biologii, po języki obce, geografię czy historię.

Poprzez wykorzystanie elementów charakterystycznych dla gier, grywalizacja może sprawić, że proces nauczania stanie się nie tylko bardziej atrakcyjny i dynamiczny, jak już wspomniano, lecz także dostosowany do indywidualnych umiejętności i potrzeb uczniów.

Jakie więc kryteria musi spełniać grywalizacja podczas edukacji?

  • Cel: Grywalizacja powinna skutecznie osiągnąć zamierzony cel, na przykład umożliwić uczniom przyswojenie konkretnego zagadnienia podczas lekcji.
  • Mechanika gier: Koniecznie wykorzystuje mechanizmy charakterystyczne dla gier, takie jak rywalizacja, współpraca, oraz system nagradzania.
  • Emocje: Grywalizacja powinna wywoływać emocje wśród uczniów, stymulując ich zaangażowanie.
  • Motywacja: Celem gamifikacji jest zwiększenie motywacji do wykonywania określonych zadań oraz aktywnego uczestnictwa w procesie edukacyjnym.

 

Gamifikacja w edukacji – jak ją wprowadzić do swoich lekcji?

Elementy gamifikacji można skutecznie włączać na lekcjach każdego przedmiotu. Gamifikacja cieszy się popularnością na zajęciach z matematyki, języka polskiego lub obcego, historii czy przyrody. Warto zapoznać się z kilkoma podstawowymi wskazówkami, które ułatwią przygotowanie zajęć przy użyciu tej nowej metody. Oto one:

  • jasno określone zasady – uczniowie muszą wiedzieć, za jakie działania otrzymują punkty, co jest premiowane, jakie działania nie są dopuszczane,
  • informacja zwrotna – po zakończeniu zabawy uczestnik musi otrzymać informacje na temat osiągnięć, sukcesów oraz obszarów, nad którymi jeszcze musi popracować,
  • stawianie wyzwań – ważne jest, aby gamifikacja w szkole wiązała się z ciągłym wyznaczaniem przed uczniami nowych wyzwań, ponieważ tylko wtedy można uniknąć znudzenia, zahamowania zaangażowania i osłabienia motywacji,
  • wyznaczenie celów krótko- i długoterminowych – tylko wtedy „gracze” będą wiedzieli, jaki jest sens podejmowanych przez nich działań,
  • zróżnicowane zadania – wybrane wyzwania powinny mieć różne poziomy trudności, aby uczniowie mogli przechodzić na kolejne poziomy gry,
  • system odznaczeń – możliwość zdobywania kolejnych odznak i wyróżnień powoduje, że uczestnicy gry czują się bardziej zmotywowani do działania,
  • wspieranie motywacji – mimo, że  gra zwykle zawiera elementy rywalizacji, zadaniem nauczyciela jest również wspieranie współpracy między uczestnikami.

 

O czym należy pamiętać, przygotowując grę edukacyjną?

Scenariusz przygotowanych zajęć powinien być przede wszystkim dostosowany do zainteresowań, możliwości oraz co ważne wieku członków grupy. Zadbaj o to, aby wygrana była w zasięgu każdego dziecka. Korzystne jest przypisanie uczniom konkretnych ról, w które wcielają się podczas gry. W ten sposób staną się twórcami opowieści, co wzmocni ich poczucie sprawczości i rozbudzi naturalną kreatywność. Fabuła gry powinna zawierać elementy zaskoczenia, które utrzymają zainteresowanie uczniów na wysokim poziomie. Ciekawym pomysłem są tu na przykład tajemnicze zadania, których wykonanie „odblokowuje” przejście do kolejnego etapu gry.

Przykładem interesującego scenariusza dotyczącego omawiania treści lektury za pomocą gamifikacji jest NINIEJSZY ARTYKUŁ 

Korzyści z wykorzystania gamifikacji w procesie nauczania

Wykorzystanie gamifikacji w procesie nauczania przynosi szereg korzyści zarówno dla uczniów, jak i nauczycieli. Oto niektóre z głównych korzyści związanych z gamifikacją w edukacji:

  • Motywowanie i zaangażowanie: Elementy charakterystyczne dla gier, takie jak zdobywanie punktów, nagród, awansowanie na wyższy poziom czy rywalizacja z innymi, zachęcają uczniów do aktywnego uczestnictwa w zajęciach oraz podejmowania wyzwań.
  • Rozwój umiejętności społecznych: Współpraca i rywalizacja z innymi uczniami w kontrolowanej przestrzeni gry może pomóc w rozwijaniu umiejętności współpracy, komunikacji i negocjacji.
  • Zwiększenie atrakcyjności zajęć: Wykorzystanie elementów gier w procesie nauczania czyni zajęcia bardziej interaktywnymi, ciekawymi i angażującymi dla uczniów, co może prowadzić do lepszych rezultatów edukacyjnych.
  • Poprawa retencji wiedzy: Interaktywne i atrakcyjne formy nauki, wykorzystujące gamifikację, sprzyjają lepszemu zapamiętywaniu materiału oraz efektywniejszemu przyswajaniu wiedzy.
  • Personalizacja uczenia się: Gamifikacja umożliwia dostosowanie procesu nauczania do indywidualnych umiejętności, preferencji i potrzeb uczniów, co może przyczynić się do lepszego zrozumienia materiału.
  • Feedback i ocena postępów: Systemy gamifikacji często zawierają mechanizmy umożliwiające śledzenie postępów uczniów oraz dostarczanie im natychmiastowego feedbacku, co może pomóc w identyfikowaniu obszarów do poprawy i motywować do dalszej nauki.
  • Rozwój umiejętności krytycznego myślenia i rozwiązywania problemów: Wyzwania i zagadki występujące w grach edukacyjnych mogą przyczyniać się do rozwoju umiejętności krytycznego myślenia, logicznego rozumowania oraz rozwiązywania problemów.

Praktyczne zastosowania gamifikacji w różnych etapach edukacji

Gamifikacja może być stosowana na różnych etapach edukacji, dostosowując się do potrzeb i charakteru poszczególnych grup uczniów oraz przedmiotów nauczania. Dzięki odpowiedniemu wykorzystaniu mechanik gier, można stworzyć atrakcyjne i skuteczne środowisko nauki, które przyczynia się do lepszego przyswajania wiedzy i rozwoju umiejętności.

Edukacja Przedszkolna:

W najmłodszych grupach wiekowych gamifikacja może być stosowana do wspierania rozwoju umiejętności społecznych, kognitywnych i motorycznych. Przykładowe zastosowania obejmują:

  • Interaktywne gry wspierające naukę liczb i liter,
  • Zabawy z elementem rywalizacji, na przykład wyścigi w workach, skakanie na skakance, słynna niegdyś gra w gumę, które angażują dzieci w aktywność fizyczną i naukę jednocześnie,
  • Systemy nagród i odznaczeń za osiągnięcia, które promują włożony w zadanie wysiłek.

Szkoła Podstawowa:

W szkole podstawowej gamifikacja może być wykorzystywana do motywowania uczniów do nauki i rozwijania ich umiejętności. Przykładowe zastosowania to:

  • Platformy online oferujące gry edukacyjne, quizy i interaktywne lekcje, które uczą materiału w ciekawy sposób,
  • Systemy punktacji i rankingów, które zachęcają uczniów do rywalizacji w zdobywaniu wiedzy,
  • Projekty klasowe oparte na rozwiązywaniu problemów w formie gry, które rozwijają umiejętności pracy zespołowej i kreatywność.

 

A oto kilka krótkich pomysłów na wykorzystanie gamifikacji na tym etapie edukacji:

  • Gry Edukacyjne: Stwórz gry planszowe lub karciane, w które uczniowie mogą grać w ramach lekcji, ucząc się jednocześnie nowych pojęć, zagadnień np. historycznych, geograficznych czy słówek w języku obcym.
  • Wyścigi na Dyktandzie: Zorganizuj grę w wyścigi (na przykład na planszy z pionkami), które będą polegały na poszukiwaniu błędów ortograficznych. Uczniowie mogą rywalizować ze sobą, aby poprawić swoje umiejętności w sposób zabawny i motywujący.
  • Gry Terenowe: Zorganizuj gry terenowe, w których uczniowie muszą rozwiązywać zagadki związane z tematem lekcji lub wykonywać zadania na terenie szkoły, lub w jej okolicy, aby zdobyć punkty lub nagrody.
  • Symulacje Historyczne: Przygotuj symulacje historyczne, w których uczniowie mogą wcielić się w role historycznych postaci i odtwarzać wydarzenia historyczne, ucząc się jednocześnie o określonym okresie historycznym.

Jak taka gamifikacja może wyglądać?

Uczniowie mogą brać aktywny udział w procesie tworzenia gier, co rozwija ich kreatywność i umiejętności projektowania. Przykładem może być gra planszowa o starożytnej Grecji, gdzie uczniowie przemierzają planszę, odpowiadając na pytania dotyczące kultury, historii i osiągnięć starożytnych Greków. Innym przykładem jest karciana gra o Powstaniu Warszawskim, gdzie karty zawierają informacje o ważnych  postaciach i wydarzeniach, a uczniowie muszą dopasować karty do odpowiednich kategorii lub odpowiadać na pytania, aby zdobywać punkty. W nauce geografii można stworzyć planszową podróż po kontynentach, gdzie uczniowie podróżują po mapie świata, ucząc się o różnych krajach, ich kulturach, klimacie i geografii. Alternatywnie, można zaprojektować karcianą grę z flagami, gdzie uczniowie dopasowują flagi do odpowiednich krajów i podają podstawowe informacje o każdym z nich, takie jak stolica, język urzędowy czy ciekawostki geograficzne. W nauce języków obcych można wykorzystać grę planszową ze słówkami, w której uczniowie odpowiadają na pytania dotyczące słówek w języku obcym, tłumacząc je na język polski lub aktywnie używając w zdaniach.

Wyścigi na dyktandzie to interaktywna gra, która pomaga uczniom poprawić umiejętności ortograficzne w sposób zabawny i motywujący. Można stworzyć planszę z pionkami, gdzie uczniowie poruszają się po planszy, odpowiadając na pytania dotyczące ortografii. Każde pytanie to zdanie, w którym należy znaleźć i poprawić błędy ortograficzne. Za każdą poprawną odpowiedź uczniowie przesuwają swoje pionki do przodu. Alternatywnie, można użyć kart z dyktandami, które uczniowie muszą poprawić. Za każdą poprawną odpowiedź zdobywają punkty, a na końcu gry uczniowie z największą liczbą punktów otrzymują nagrody.

Gry terenowe angażują uczniów w aktywne rozwiązywanie zagadek i wykonywanie zadań na świeżym powietrzu, co dodatkowo sprzyja integracji i współpracy w grupie. Przykładem może być poszukiwanie skarbów, gdzie uczniowie podzieleni na zespoły otrzymują mapy i wskazówki, które prowadzą ich do różnych punktów na terenie szkoły. W każdym punkcie muszą rozwiązać zagadki lub wykonać zadania związane z tematem lekcji, aby zdobyć kolejne wskazówki prowadzące do skarbu. Bieg na orientację z zadaniami to kolejny przykład, gdzie uczniowie biorą udział w biegu na orientację, podczas którego muszą odnaleźć oznaczone punkty i wykonać zadania edukacyjne, np. odpowiedzieć na pytania z biologii, rozwiązać matematyczne łamigłówki lub opowiedzieć jakąś historię w języku obcym.

Symulacje historyczne pozwalają uczniom na głębsze zrozumienie wydarzeń historycznych poprzez odgrywanie ról i rekonstrukcję kluczowych momentów. Przykładem może być symulacja obrad sejmu, gdzie uczniowie wcielają się w postacie z okresu rozbiorów Polski i debatują nad ważnymi decyzjami politycznymi, ucząc się o historii i polityce tamtych czasów. Innym przykładem jest rekonstrukcja bitwy, gdzie uczniowie odgrywają role żołnierzy, dowódców i cywilów z ważnej bitwy historycznej, analizując strategie wojenne, przyczyny i skutki konfliktu. Pole do popisu jest duże, bowiem nasz kraj wygrał w swojej historii 344 bitwy, co plasuje go wyżej niż Imperium Rzymskie (259 zwycięstw).

Edukacja w szkole średniej:

W szkołach średnich gamifikacja może być używana do zwiększenia zaangażowania uczniów w bardziej zaawansowane tematy i przygotowanie ich do egzaminów. Przykłady zastosowań to:

  • Symulacje wirtualne pozwalające uczniom eksplorować bardziej skomplikowane koncepcje naukowe lub historyczne.
  • Gry RPG, gdzie uczniowie wcielają się w role historycznych lub literackich postaci albo rozwiązują problemy związane z matematyką, lub naukami przyrodniczymi.
  • Skrzynie z zadaniami, które będą zawierały różnorodne zadania lub pytania dotyczące materiału lekcyjnego. Gracze będą musieli otwierać skrzynie i wykonywać zadania, by zdobywać punkty i odblokowywać kolejne poziomy gry.
  • Turnieje wiedzy, zorganizowane w ramach jednej klasy, bądź nawet kilku klas. Uczniowie mogą rywalizować ze sobą jak w znanych teleturniejach, poszerzając i utrwalając zdobytą na lekcjach wiedzę. 

 

Na uczelniach wyższych gamifikacja może być stosowana w kursach online, projektach badawczych z elementami gier, oraz symulacjach biznesowych i studiach przypadków, które pozwalają na praktyczne zastosowanie wiedzy teoretycznej.

 

Wyzwania i ograniczenia

Gamifikacja może przynieść korzyści, ale istotne jest, aby nauczyciele i projektanci gier edukacyjnych pamiętali o zachowaniu równowagi między elementami gier a merytorycznymi celami edukacyjnymi.

Jednym z głównych ryzyk związanych z nadmiernym skupieniem się na punktach i nagrodach jest możliwość, że uczniowie zaczną postrzegać naukę jako kwestię zdobywania punktów, a nie jako sposób zdobywania wiedzy. W skrajnych przypadkach może to prowadzić do zachowań nieuczciwych, takich jak oszukiwanie, aby zdobyć punkty, zamiast rzeczywiście uczyć się materiału.

Ponadto, nadmierne nagradzanie może prowadzić do tzw. „utraty intratności” (ang. intrinsic motivation) – wewnętrznej motywacji do nauki dla samej przyjemności zdobywania wiedzy. Jeśli uczniowie są nagradzani za każde zadanie, mogą przestać być zainteresowani samym procesem nauki, a skupić się wyłącznie na nagrodach.

Aby uniknąć tych ryzyka, ważne jest, aby gamifikacja była stosowana z rozwagą i umiarem. Punktacja i nagrody powinny być stosowane jako dodatkowe narzędzia motywacyjne, a nie główny sposób oceny postępów uczniów. Należy zapewnić, że gry edukacyjne skupiają się na merytorycznych celach naukowych, a punkty i nagrody są tylko dodatkowym wsparciem motywacyjnym.

Oprócz tego, warto rozważyć różnorodne mechanizmy motywacyjne, które niekoniecznie bazują na punktacji i nagrodach. Na przykład, stosowanie elementów narracyjnych, wyzwań, współpracy z innymi uczniami czy możliwość eksploracji i odkrywania nowych treści mogą być równie skuteczne w motywowaniu uczniów do nauki.

Ważnym aspektem jest też ryzyko niesprawiedliwości i wykluczenia. Niektórzy uczniowie mogą czuć się wykluczeni lub niesprawiedliwie potraktowani, jeśli system gamifikacji nie uwzględnia ich indywidualnych umiejętności, preferencji czy potrzeb. Ważne jest, aby gamifikacja była dostosowana do różnorodności uczniów i nie prowadziła do poczucia wykluczenia tych, którzy nie pasują do ustalonego systemu punktacji czy nagród.

Gamifikacja opiera się nie tylko na scenariuszach wymyślonych przez nauczyciela, czy prostych grach planszowych, ale często na wykorzystaniu platform internetowych, aplikacji mobilnych, czy nawet specjalistycznego oprogramowania. W obliczu tego, uczniowie, którzy nie mają dostępu do odpowiednich urządzeń lub internetu, mogą być wykluczeni z korzystania z tych technologii edukacyjnych. Ta nierówność w dostępie do technologii może prowadzić do wzrostu przepaści cyfrowej między uczniami, pogłębiając istniejące już różnice w osiągnięciach edukacyjnych.

Ponadto, istnieje ryzyko, że uczniowie, którzy nie mają dostępu do technologii, mogą czuć się pominięci lub mniej zaangażowani w proces nauki w porównaniu z kolegami, którzy korzystają z gamifikacji. To z kolei może negatywnie wpłynąć na ich motywację i zaangażowanie w naukę, prowadząc do spadku osiągnięć edukacyjnych.

Aby przeciwdziałać tym nierównościom w dostępie do technologii, istotne jest podjęcie działań mających na celu zapewnienie równego dostępu do niezbędnych urządzeń i zasobów. Szkoły i instytucje edukacyjne mogą rozważyć możliwość zapewnienia uczniom dostępu do sprzętu komputerowego w ramach programów dofinansowania, czy wypożyczalni sprzętu.

Ponadto, nauczyciele mogą również projektować zajęcia gamifikacyjne tak, aby uwzględniały różne możliwości technologiczne uczniów. Na przykład, zamiast opierać się wyłącznie na zaawansowanej technologii, nauczyciele mogą stosować proste gry planszowe, karty zadaniowe, czy nawet tradycyjne metody nagradzania uczniów, takie jak naklejki czy dyplomy.

Nierówności w dostępie do technologii mogą stanowić istotną przeszkodę w implementacji gamifikacji w edukacji. Aby zapewnić skuteczną i sprawiedliwą implementację gamifikacji, konieczne jest podjęcie działań mających na celu zapewnienie równego dostępu do niezbędnych urządzeń i zasobów, oraz uwzględnienie różnych możliwości technologicznych uczniów przy projektowaniu zajęć gamifikacyjnych. A przede wszystkim przeprowadzanie ich w szkole korzystając ze sprzętu zapewnionego przez placówkę. 

Gamifikacja w edukacji może być niezwykle skutecznym narzędziem motywacyjnym, ale istnieje ryzyko, że nadmierne skupienie się na punktach i nagrodach może negatywnie wpłynąć na proces rzeczywistego uczenia się. Ważne jest, aby nauczyciele i projektanci gier edukacyjnych zachowali równowagę między elementami gier a merytorycznymi celami edukacyjnymi, oraz aby stosować gamifikację z rozwagą i umiarem.

Grywalizacja stanowi innowacyjne podejście do procesu edukacji, które może przynieść liczne korzyści dla uczniów i nauczycieli. Pomimo pewnych wyzwań i ograniczeń, rosnące zainteresowanie tą metodą oraz szybki rozwój technologii sugerują, że gamifikacja będzie odgrywać coraz większą rolę w przyszłości edukacji.

W najbliższym czasie temat grywalizacji pogłębimy o spojrzenie i doświadczenie Anny Świć z Kodowanie Na Dywanie oraz Tomasza Mikołajczyka znanego jako Pan Informatyk. Zapraszamy do śledzenia naszego bloga.

 

Autor: Agnieszka Jóźwicka

 

Bibliografia:

Gamifikacja w edukacji – główne zasady tworzenia grywalizacji (e-pasje.pl)

Jak wykorzystać gamifikację w edukacji? – edumaster.pl

Gamifikacja w edukacji – co warto wiedzieć? – Cognitus

– Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining „gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (str. 9-15).

– Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (str. 3025-3034).

– Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

1 komentarz. Zostaw komentarz

  • Rewelacja, faktycznie tak prosta metoda, a czasem ciężko na nią wpaść. Dzieciaki kochają gry, z resztą my dorośli też. Także to może być niezła przygoda i dla nauczyciela. Od września będę testować.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Wypełnij to pole
Wypełnij to pole
Proszę wpisać prawidłowy adres e-mail.
Aby kontynuować, musisz zaakceptować warunki