Projekty interdyscyplinarne nie muszą oznaczać, że nauczyciel ma więcej pracy, bo to uczniowie realizują znaczną jej część. A dzięki technologicznym narzędziom jak Minecraft Education czy Tinkercad, lekcje są dużo ciekawsze i dają więcej satysfakcji, zarówno uczniom, jak i nauczycielom. Rozmowa z Karoliną Sternik, nauczycielką historii, WOS-u, informatyki i geografii w Prywatnej Szkole Podstawowej nr 63 im. Wisławy Szymborskiej w Warszawie, autorką bloga sterhistoriaa.wordpress.com/blog (facebook.com/SternikKarolina).
Koordynuje Pani w szkole STEAMowe projekty interdyscyplinarne. Na czym polega taki projekt?
To połączenie kilku przedmiotów wokół jednego zagadnienia. Na przykład informatyki i geografii czy informatyki i historii. Na moich lekcjach takie projekty pojawiły się naturalnie, bo uczę kilku przedmiotów. To sprawia, że do edukacji podchodzę holistycznie, a powiązania między przedmiotami staram się przekazać moim uczniom. Ale lubię też współpracować z innymi nauczycielami np. matematyki, chemii, biologii czy języka polskiego. Bardzo przydatne są do tego różne aplikacje i programy. Świetnym narzędziem do projektów interdyscyplinarnych, które wprowadziłam w naszej szkole, jest Minecraft Education. Zaznajamia młodych ludzi z podstawami programowania, a jednocześnie pozwala na realizację różnych projektów tematycznych.
Jak można wykorzystać go na lekcjach?
Sięgam po niego często na geografii czy historii. Robiliśmy na przykład taki projekt, w którym uczniowie, bazując na materiałach historycznych i w zgodzie z faktami, mieli zaprojektować średniowieczną osadę – miasto lub wieś. Na geografii z kolei tworzyli z Minecraft Education jaskinię krasową ze wszystkimi charakterystycznymi elementami – stalaktytami, stalagmitami i stalagnatami. W tym programie każdy nauczyciel może stworzyć swoje zajęcia, ale jest też dostępna baza projektów do wykorzystania. Na przykład na lekcji o renesansie młodzież wirtualnie zwiedza Florencję. Ale mogę polecić także inne świetne aplikacje. Z Tinkercad moi uczniowie projektowali budowle romańskie czy gotyckie, odwzorowując i utrwalając sobie ich charakterystyczne elementy. Jednocześnie uczyli się tu historii i obsługi programów komputerowych do tworzenia grafiki 3D, projekty można było bowiem wydrukować na drukarce 3D. Natomiast w Scratchu, Pythonie czy w języku C++ tworzyliśmy kalkulator BMI, integrując wiedzę z informatyki i biologii oraz zdrowego stylu życia.
Widziałam na Pani blogu, że uczniowie przygotowywali również komiks historyczny.
Bardzo lubię tę metodę. Daję im wolną rękę, czy chcą to robić na komputerze, rysować, czy łączyć te techniki. Bardzo często proszę też ich o przygotowanie gry planszowej. Dzieciaki chętnie wykorzystują peny 3D, na przykład do wykonania pionków. Tą techniką robiły też drzewa genealogiczne, przygotowując przestrzenną konstrukcję, w której umieszczały zdjęcia swoich przodków. Ale sięgam i po bardziej tradycyjne metody. Na lekcjach historii dzieciaki lepią z gliny tabliczki, a potem piszą na nich pismem klinowym. To także STEAM.
A jak wykorzystuje Pani STEAM na WOS-ie?
Opowiem o dwóch projektach, które powtarzam co roku z ósmymi klasami, bo świetnie się sprawdzają. Po pierwsze robimy symulację rozprawy sądowej. Uczniowie sami tworzą togi – sędziowskie, prokuratorskie i obrońców, a potem na podstawie przygotowanych przeze mnie materiałów – artykułów kodeksu karnego, opisów kar za dane przestępstwo – wspólnie tworzymy fabułę. W oparciu o nią jedna strona przygotowuje oskarżenie, druga obronę, świadkowie zeznania. A potem inscenizujemy rozprawę. Robię też z nimi symulację partii politycznych – tworzą swoje partie, ich program, logo i przedstawiają to na forum klasy, czasem towarzyszy temu debata. Uważam, że to najlepszy sposób, by pokazać im, jak w przyszłości mogą być świadomymi obywatelami, którzy mają wpływ na to, co się dzieje w państwie.
Opowiada Pani o indywidualnych działaniach, a jak skutecznie realizować STEAMowe projekty w kilka osób?
Nauczycielki i nauczyciele mają często obawy wobec takich projektów, bo słysząc „zespół” i „interdyscyplinarność”, myślą: mam tyle pracy, a jeszcze będzie się trzeba dokształcić. Obawiają się, że będzie ich to kosztowało dużo pracy. A tymczasem to nieprawda, bo w STEAMie mamy do czynienia z odwróconą edukacją – część tej pracy przechodzi na uczniów, to oni są wykonawcami projektu. My tylko przygotowujemy bazę: materiały, źródła, pilnujemy czasu i wspieramy jeśli trzeba.
Od czego nauczyciele w takim zespole powinni zacząć?
Od spotkania i wymiany pomysłów, a potem ustalenia tematu i narzędzi, z jakich będą korzystać oraz efektu finalnego projektu – czy ma to być projekt w Minecraft, mapa w aplikacji Google Earth czy może model 3D. Z mojego doświadczenia wynika, że zamieszczenie efektów w sferze on-line najlepiej się sprawdza, bo pozwala edytować wspólnie materiały i to, co powstanie. Następnie trzeba podzielić zadania i wyznaczyć termin ich realizacji. Powiedzmy, że chodzi o projekt jaskini krasowej, a współpracują przy projekcie nauczyciele geografii, chemii i informatyki. Geograf może zająć się przygotowaniem przykładów jaskini, zdjęć, oznaczyć je na mapie online. Informatyk robi z uczniami w Minecraft projekt takiej jaskini, a chemik omawia proces powstania jaskini krasowej pod kątem chemicznym tj. proces chemicznego osłabiania i rozpuszczania skał, który nazywany jest korozją.
Jak uczniowie reagują na tego typu projekty?
Zazwyczaj, gdy zadaję im pytanie czy wolą sprawdzian z wiedzy, czy projekt, wybierają projekt. I wchodzą w niego z zaangażowaniem i entuzjazmem, współpracują ze sobą, chętnie uczą się pracy ze sprzętem. Ale uważam, że jako nauczyciele powinniśmy zachować równowagę między działaniami bardziej tradycyjnymi i projektowymi. Tym bardziej że na kolejnych etapach edukacji uczniowie będą też musieli się zmierzyć z tradycyjnym sposobem uczenia i w nim odnaleźć. Warto więc dbać o ten balans. A także słuchać uczniów, bo oni mają różne potrzeby – w jednej klasie praca projektowa idzie jak burza, w drugiej może tak nie być i warto to uwzględnić. Czasem obserwuję też, że pod koniec roku dzieciaki bywają już znużone i trochę nie chce im się kolejnego projektu realizować. Wtedy nie warto iść w to na siłę.
Co przede wszystkim STEAM wniósł do Pani pracy?
Jest mi dużo łatwiej. Na moich lekcjach uczniowie sami dochodzą do wiedzy, ja staram się im pokazać jak korzystać z pewnych narzędzi i pomóc w razie problemów. Widzę, że obie strony – oni i ja – mają z tego dużo satysfakcji.
A co by poradziła Pani nauczycielom, którzy chcą zacząć pracować ze STEAMem?
Przede wszystkim się nie bać i próbować. W internecie mnóstwo jest inspiracji na STEAMowe lekcje, szkoleń, webinarów. Sama prowadzę blog sterhistoria, gdzie podrzucam różne pomysły. Warto zacząć od mniejszych projektów, w pojedynkę, na własnych lekcjach, a potem to rozszerzać o współpracę z innymi. I nie bać się popełniania błędów. Ja też nie od pierwszej lekcji wszystko wiedziałam. W STEAM wpisana jest akceptacja dla błędu i tak jak dzieciaki mogą go popełnić, tak samo my, nauczyciele. Ważne, żeby wyciągać z tego wnioski.
Rozmawiała: Agnieszka Wójcińska