Czym jest STEAM?
STEAM to podejście edukacyjne, znane od kilkunastu lat, którego celem jest rozwój kompetencji przyszłości niezbędnych do sprostania wyzwaniom dynamicznie zmieniającego się świata. Edukacja w modelu STEAM integruje wiedzę z różnych dziedzin nauki.
Science
Nauka, to zarówno przedmioty ścisłe czy przyrodnicze, jak i humanistyczne, społeczne.
To holistyczna nauka o otaczającym świecie, w którym dyscypliny naukowe nie istnieją w sposób wyizolowany, a wzajemnie się przeplatają i uzupełniają zapewniając harmonię i działanie wszechświata. Tylko takie holistyczne podejście do nauki i osadzenie jej w realiach życia prowadzić może do kreowania rozwiązań na miarę wymagań i zmian XXI w.
Technology
Technologia, która dzisiaj jest wszechobecna i wypełnia coraz więcej obszarów naszego życia.
To roboty, drukarki 3D, tablety, aplikacje, klocki do programowania. Lista narzędzi technologicznych jest niezwykle długa i ciągle uzupełniają ją nowo powstające. Właściwie trudno wyobrazić sobie dziś świat bez innowacyjnych technologicznych rozwiązań. Aby je tworzyć, trzeba znać zarówno narzędzia jak i potrzeby świata XXI w.Engineering
Inżynieria, czyli modelowanie, konstruowanie, budowanie, kreowanie, architektura.
To praktyczne działanie, pozwalające zdobywać wiedzę w zakresie podstaw inżynierii z danego obszaru i testować ją w oparciu o własne prototypy, a dzięki ich modyfikacjom kreować nowoczesne rozwiązania. Wykorzystujemy tu szereg narzędzi analogowych do obróbki drewna, metalu, papieru czy tkanin oraz narzędzia technologiczne.Arts
Sztuka rozumiana jako proces tworzenia, ale też uczestnictwo w odbiorze i interpretacji dzieła.
Mieszczą się tutaj kompetencje należące do prawej półkuli mózgowej takie jak kreatywność, zdolności artystyczne, myślenie abstrakcyjne, syntetyczne (globalne) przetwarzanie informacji, przetwarzanie przestrzeni, ale też umiejętności społeczno-emocjonalne i kierowanie się intuicją.Maths
Matematyka rozumiana nie tylko jako przedmiot szkolny, ale przede wszystkim jako nieodzowny element otaczającego nas świata.
A więc nie podręcznikowa i abstrakcyjna, tylko osadzona w realiach codziennych czynności znanych dziecku z własnego doświadczenia, jak mierzenie, ważenie, liczenie pieniędzy oraz wyższe kompetencje matematyczne potrzebne uczniowi do realizacji eksperymentu czy projektu.STEAM to całkowite odwrócenie tradycyjnego modelu edukacyjnego. Uczeń przestaje być biernym odbiorcą podawanej przez nauczyciela wiedzy. Doświadczając świata i poznając go, staje się odkrywcą, naukowcem, konstruktorem, inżynierem. Nie boi się eksperymentować ani tworzyć i testować różnych rozwiązań.
Celem STEAM jest wykorzystanie nauki do celów praktycznych. Realizowane w STEAM projekty zakładają poszukiwanie przez uczniów konkretnych informacji w wybranym obszarze, a następnie praktyczne zastosowanie pozyskanej wiedzy.
STEAM jest odpowiedzią na neurobiologiczne uwarunkowania procesu edukacyjnego młodego człowieka i staje się skuteczną drogą do rozwijania kompetencji przyszłości, przydatnych w satysfakcjonującym życiu.
Kompetencje przyszłości
Kompetencje poznawcze
• kreatywność
• krytyczne myślenie
• elastyczność poznawcza
• rozwiązywanie problemów
Kompetencje społeczne
• umiejętność współpracy
• inteligencja emocjonalna
• zarządzanie ludźmi
• przedsiębiorczość
Kompetencje techniczne
• podstawowe i zaawansowane kompetencje cyfrowe
• kompetencje inżynierskie
To kluczowe kompetencje wskazane przez naukowców na podstawie najnowszych badań. Można przypuszczać, że dzięki kompetencjom przyszłości jednostka na rynku pracy będzie mogła nie tylko działać efektywnie i aktywnie, lecz także realizować swój indywidualny potencjał. Rozwijanie tych kompetencji już w czasie edukacji szkolnej wydaje się być niezwykle istotnym elementem rozwoju młodego człowieka.
Nauczyciel w STEAM
Jest mentorem, facylitatorem procesu nauki, partnerem uczniów w eksperymentowaniu i poszukiwaniu rozwiązań. Nie przekazuje gotowej wiedzy, a towarzyszy uczniom w jej poszukiwaniu i odkrywaniu.
- Nie daje gotowych rozwiązań, ale inspiruje, moderuje, wskazuje kierunki samodzielnych poszukiwań i wspiera uczniów w działaniach.
- Słucha uczniów, ich zainteresowań, pasji, problemów i wykorzystuje tę wiedzę do tworzenia STEAMowych projektów.
- Zadaje pytania otwarte. Kiedy? Co można zrobić? Co zaproponujesz? W jaki sposób?
- Angażuje uczniów do eksperymentalnych, twórczych działań.
- Pozwala popełniać błędy bez strachu o złą ocenę czy inną „karę”.
- Jest gotowy wspólnie z uczniami wykraczać poza obszar dziedziny, w której jest ekspertem, by razem z nimi odkrywać wiedzę i zdobywać umiejętności w nowych obszarach.
- Wychodzi do uczniów, rezygnując z pozycji ex cathedra; staje się członkiem zespołu badawczego.
- Jest otwarty na współpracę z innymi nauczycielami i tworzenie multidyscyplinarnych zespołów.
- Ma otwarty umysł, jest kreatywny i z pasją wykonuje swój zawód.
Co model STEAM daje nauczycielom?
Nowe spojrzenie na edukację.
Innowacyjne narzędzia i metody pracy.
Podniesienie efektywności edukacyjnej.
Radość i satysfakcję ze wspólnych działań z uczniami.
Bezpośredni wpływ na rozwój kompetencji przyszłości i przygotowanie uczniów do pracy zawodowej.
Możliwość uzyskania dodatkowych kwalifikacji, w tym certyfikowanych w ramach Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji*.
* Pani Minister Edukacji Barbara Nowacka pozytywnie rozpatrzyła wniosek Fundacji Szkolnej o włączenie kwalifikacji rynkowej „Wspieranie uczenia dzieci i młodzieży z wykorzystaniem podejścia STEAM” do Zintegrowanego Systemu Kwalifikacji (ZSK).
Uczeń w STEAM
- Jest podmiotem w procesie edukacji.
- Ma wpływ na własną ścieżkę edukacyjną.
- Tworzy, kreuje, doświadcza poczucia sprawstwa.
- Angażuje się w realizowane projekty.
- Podąża za swoimi zainteresowaniami i naturalną ciekawością.
- Z radością i zaangażowaniem odkrywa świat.
- Popełnia błędy, które są nieodzownym elementem rozwoju.
- Zdobywa wiedzę i kompetencje przydatne w życiu.
- Przygotowuje się do wyboru i zdobycia zawodu.
- Czuje się ważny i wysłuchany.
Lekcja STEAM
Te działania mają jeden wspólny kierunek: przygotowanie naszych dzisiejszych uczniów do świata przyszłości, do wyboru zawodu, do aktywnych działań na rynku pracy w przyszłości.
Model STEAM pozwala na realizację treści podstawy programowej
i nadaje się do wykorzystania na każdej lekcji w ramach szkolnych przedmiotów nauczania.
STEAM zakłada uczenie się poprzez rozwiązywanie rzeczywistych problemów – od ich analizy, przez pomysły, testowanie, po próby wdrożenia w życie i ewaluację przyjętych rozwiązań.
Podczas lekcji STEAM uczniowie nie tylko zdobywają nowe kompetencje w zakresie nauki, technologii, inżynierii, sztuki czy matematyki, ale uczą się łączyć wiedzę teoretyczną z działaniami w realnym środowisku, gdzie różne dyscypliny naukowe wzajemnie się przeplatają i uzupełniają. STEAM uczy holistycznego podejścia do badania wybranych zagadnień i poszukiwania rozwiązań stawianych problemów.
STEAM sprawia, że lekcja wygląda zupełnie inaczej.
Zamiast metod podawczych i biernego odtwarzania wiedzy stosuje się tutaj różnego rodzaju metody aktywizujące oraz wykorzystuje narzędzia i techniki Design Thinking czy EduScrum.
STEAM to praca w zespołach – superteamach, w których każdy członek grupy pracuje na własnych zasobach i zgodnie ze swoimi kompetencjami.
W superteamie każdy jest inny. Uczniowie chętnie uczą się od siebie nawzajem. Praca w zespole nie zawsze jednak oznacza pracę wspólną. STEAM stawia na naturalność oraz indywidualizację i poszanowanie ucznia, jego predyspozycji i indywidualnych talentów. Czasem więc praca w grupie staje się indywidualnym wykonaniem części zadania na rzecz wspólnego sukcesu. Stwarza to przestrzeń do pracy uczniom, dla których współdziałanie jest trudne – np. uczniom ze spektrum autyzmu – a którzy często samodzielnie potrafią osiągać wybitne wyniki, co wzmacnia efekty projektu i tworzy sukces całego superteamu.